Parto subito col dare le mie solite info riguardo gli sviluppatori: La mente criminale dietro questa piccola perla è Akihiro Hino, presidente e ceo di Level-5, nonché attore importante dietro moltissimi giochi della nostra infanzia come Dark chronicle, Dragon quest VIII, Overblood 1 e 2, molti giochi di Professor Layton e anche molti Inazuma Eleven. Ma anche di più recenti come Yokai watch (l’intera serie) e Layton’s Mystery Journey.
Questi sono tutti titoli a cui ha messo personalmente mano in vari modi, come programmatore o come designer e director. Oltre tutti questi giochi è anche il creatore e scrittore di Ni no Kuni 1 e 2, ma del secondo ne parlerò quando lo giocherò.
Una cosa interessante e da tenere parecchio in considerazione, è il fatto che esistono due versioni del gioco, la prima uscita in Giappone nel dicembre del 2010 per Nintendo Ds, la seconda invece uscita sempre in Giappone nel novembre 2011 per Playstation 3 e successivamente uscita anche in occidente tramite Bandai Namco games con varie localizzazioni nel Gennaio 2013. E sono a tutti gli effetti giochi diversi, principalmente per struttura e gameplay, ma anche leggermente per storia. Persino i titoli dei due giochi sono diversi: il primo per Nintendo Ds è “Ni no Kuni: Dominion of the dark Djinn”. Il secondo invece “Ni no Kuni: Wrath of the white witch”.
Le differenze strutturali sono parecchie e visibili, basti pensare che la versione per Nintendo Ds aveva uno stile della telecamera a visuale fissa, con un 3D invecchiato molto male. Un altro dettaglio differente è il finale, che se giocherete come me il titolo presente su Steam (remastered della versione PS3) sarà solo un “pezzo” del ending del gioco.
NOTA -in realtà questo finale esteso è presente anche per la versione PS3, Nintendo 3Ds, Switch e Xbox, anche se per il 3Ds l’impostazione di gioco è simile a quella del Ds, e quindi di Dominion of the dark Djinn-


Tutto ciò è dovuto al fatto che sono state due produzioni complementari, ma anche totalmente separate, basate su Engine differenti.
Ma detto ciò passiamo al lato del gameplay, c’è molto da dire anche lì!
Il gioco si presenta subito con una colonna sonora stupenda e dei presupposti interessanti e saldi, portando con sé dei sotto intesi più crudi di quello che si possa pensare dalla grafica ispirata allo studio Ghibli, primo fra tutti è il tema della perdita, perdere una persona, perdere una parte di sé, perdere. Questa potrebbe essere una mia sovra lettura, ma è a conti fatti un argomento più volte ricorrente durante tutto il viaggio all’interno del gioco, in vari momenti e con diversi personaggi, secondari e non.
Un altro sentimento ricorrente è il valore dell’amicizia e del lavoro di squadra, un argomento decisamente più affine con l’atmosfera gioiosa e tenera, con queste vibe tranquille anche in momenti di pericolo assurdo, tipo quando si è all’interno di un covo di banditi.
Ni no Kuni in questo è spettacolare, trasmettere tranquillità e pace in qualsivoglia momento del gameplay, forse anche colpevoli i lunghi, per non dire infiniti, dialoghi di Lucciconio e Oliver, corrispettivamente spalla comica e protagonista, o forse proprio quest’atmosfera in stile Ghibli, non saprei dirvi effettivamente con certezza.
Il gameplay di per sé quando finiscono i dialoghi è divertente e ti prende davvero molto, con questo stile di combattimento molto dinamico basato su scontri fra “mostri” che risulta essere parecchio accattivante ancora oggi, anche se con qualche piccolo difetto, come per esempio l’enorme quantità di incantesimi che, per quanto in tema per un GDR medievaleggiante, di fatto non userai mai in battaglia se non una o due volte, oppure la possibilità di usare anche altri personaggi oltre Oliver in fight, cosa relativa se non per catturare i famigli.
Lo stile effettivamente ricorda molto quello di dragon quest monster joker o comunque uno dei tanti GDR dove il fulcro principale è il “Monster Taming”.
Parlando dei famigli: I famigli sono degli esserini di vari tipi, divisi in classe ed elementi, 6 per la precisione: acqua, fuoco, aria, fisici, luce e oscurità.
Questi non funzionano con il classico carta forbice sasso (attenti se avete giocato Ni no Kuni cross worlds lì è diverso) bensì variano di famiglio in famiglio, mi spiego meglio:
Se un famiglio ha la spunta verde su un elemento nella sua scheda delle statistiche vuol dire che è forte contro quell’elemento, se invece ha la croce di colore rosso allora vuol dire che è debole contro quell’elemento. Nel primo caso se sferrerete un attacco elementale contro un famiglio debole a quello specifico elemento farete un danno critico che colorerà il numero del danno appena inflitto di arancione, se invece sarà resistente contro quel elemento sarà violaceo/tendente al blu.
I combattimenti si svolgono all’interno di piccole “arene” che richiamano il terreno circonstante, dove noi controlleremo i nostri famigli o i personaggi, e potremo muoverci attivamente all’interno di questa arena per poter schivare determinati tipi di attacchi e lanciare incatesimi o attaccare fisicamente con delle botte o colpi normali i nemici.
Un altro punto dolente è proprio l’inteliggenza artificiale dei famigli, così come dei personaggi, nel momento in cui si dovrà attaccare, essendo che quando impartiremo un comando di azione, partirà una specie di pilota automatico che farà muovere il famiglio nella posizione più consona in teoria, ma in pratica a meno che non si tratti di un’abilità, la metà dei colpi andranno a vuoto.

Ci sono una moltitudine di famigli, e essi possono avere 4 segni astrali differenti in due tier diversi, ognuno di questi segni è forte contro un altro, vi spiego prima quali sono:
pianeti, stelle, sole e luna. Per spiegarvi invece quale è più forte su un altro sfrutterò un elemento del gioco, ovvero il “Wizard’s companion” o “Abbecedabbra” nella localizzazione italiana (un piccolo codex presente sin da subito nel gioco che funge anche da strumento per portare con sé i vari incantesimi).
“The light of the sun will outshine the moon,
The glow of the moon will put stars in shade.
The glamour of the stars will cause sun to swoon,
When two combine, their strength’s sum is made.
The once-ringed planet stands apart from the three,
While the twice-ringed planet rules as king.
Before it, sun, moon, and stars bend their knee,
Yet it holds no sway o’er its once-ringed sibling.”
(Troverete questo estratto nella wiki fandom del gioco, il link lo trovate a fine pagina)
Seguendo i segni astrali vi sono anche le evoluzioni dei famigli con dei piccoli alberi di evoluzioni con due evoluzioni finali fra cui scegliere per ogni famiglio, generalmente divise fra una più basata su attacchi e una più su buff/debuff.
Insomma tanta roba considerato tutto, ma anche abbastanza diffuso nel periodo d’uscita di Ni no Kuni, basti vedere Dragon Quest Monster Joker.
Ci sono innumerevoli altri dettagli che potrei scrivere, essendo un gioco pienissimo di contenuti di vario genere: dai racconti brevi fiabeschi presenti nel Wizard’s companion, lore di ogni singolo famiglio, storia dei vari continenti e approfondimenti dei personaggi e dei boss.
Insomma è veramente un gioco in cui le ore possono passare a 2x se non vi fate annoiare dai dialoghi lunghissimi e stancanti dei personaggi e dalle missioni secondarie un po’ troppo logoranti che ti faranno fare chilometri di backtracking.
Ora passiamo a un po’ di dettagli sui finali di cui vi parlavo sopra e qualche altra cosa sui personaggi, preparatevi agli spoiler.
I finali, tanto fumo e poco arrosto a parer mio.
Allora, come spiegavo sopra ci sono due giochi con due nomi diversi, bene, i nomi sono relativamente importanti per quanto riguardo il “TRUE” ending della versione PS3, in quanto nella versione per Nintendo DS il gioco finisce con la sola sconfitta di SHADAAAAaaR!, super cattivone/ivo avido bru bru, uno di quei personaggi capaci di rubare persino le caramelle a un bambino e poi mangiarle di fronte a lui, un vero stronz- ah, è l’anima affine di Oliver…
Questo plot a dire il vero diventa abbastanza scontato a un certo punto del gioco, specialmente considerato che SHADAAAAaaR! È un cattivo relativamente poco cattivo, se non considerate il rubare le emozioni un crimine di guerra. È sempre molto restio ad attaccare briga subito in modo definitivo con Oliver e il resto della banda, tenta sempre di fermarci in modi molto soft, molto disney-ani quasi. Infatti fino all’ultimo non darà mai sfoggio dei suoi massimi poteri, se non quando Oliver e compagnia gli vanno a spicciare casa pestando a suon di arpa il suo tirapiedi più fidato: VILEHEART! (mi piace il caps, scusate).
tuttavia il suo “finale”, se così lo vogliamo chiamare per la versione PS3, è abbastanza carino e completo anche se lascia alcuni non detti/perplessità riguardo il funzionamento delle anime affini, essendo che SHADAAAAaaR! È l’anima affine di Oliver, ma tecnicamente SHADAAAaaR! Muore. Insomma va bene così, ci sta in tutto e per tutto, essendo anche un boss piuttosto figo con le sue 3 forme divise per in 3 stage diversi. Ma no! Hanno voluto fare il “TRUE ENDING” di sta ceppa con tutta la storia della White Witch, o Strega cinerea in italiano, e la sua connessione a Pea (Pronunciato PI) che null’altro è se non CASSIOPEA, (Pronunciato Cassiopia).
La strega cinerea subito dopo la sconfitta di SHADAAAaaR! E la sua cutscene, inizierà ad attuare il suo piano B, far cadere cenere sulla gente. Questa cenere man mano farà svenire tutti, per trasformarli nel giro di poco in delle specie di zombie di vario tipo. Oltre agli abitanti contagerà anche i vari regnanti delle città, che si trasformeranno in dei mini boss abbastanza forti che dovremmo battere per ottenere i messaggi di Cassiopea, per poi andare tutti a “Nazcäa”, ovvero la nazione della Strega Cinerea stessa, che troveremo sola in compagnia delle sue sole illusioni, ovvero il consiglio dei Zodiarchi.
Dopo aver fatto 50Km di camminata su e giù per il castello volante della Strega arriveremo finalmente davanti alla porta della stanza del consiglio, ma prima di entrare ci fermerà Gallus, uno dei Zodiarchi, che Pea chiamerà “Zio” (per la precisione “Zio Chicchì” in italiano, carino no?) e lo convincerà che Oliver e il resto della corte dei miracoli hanno le carte in regola per fermare Cassiopea, ma prima lui ci metterà alla prova, ed ecco l’ennesimo mini boss da battere, che ci darà “L’arma definitiva”! Astra, una bacchetta all’apparenza più figa di quella che prenderemo per battere SHADAAAaaR!, e infine ci svelerà che lui non è null’altro che il Re mago in persona, o per lo meno la sua anima, che si era confusa in mezzo al resto delle illusioni della figlia per cercare di aiutarla. Battuto anche Gallus potremo FINALMENTE entrare nella sala del consiglio, per fronteggiare la Strega e porre fine alle sue malefatte…
Ora dopo questo muro di testo voglio farvi un discorso velocissimo: Ci sono più boss fight in questo True Ending che in tutto i gioco, o quasi per lo meno, e sinceramente sono anche di una difficoltà ripetitiva, sono forti in culo perfino per uno che ha farmato talmente tanto da avere un team di 9 famigli a livello massimo, con il miglior equipaggiamento che il gioco ti permette di avere fino a quel punto, i personaggi anch’essi maxati, e con tutto ciò ho avuto non poca difficoltà ad affrontare tutto il castello volante più i vari golem presenti nei piani a salire, oltre ovviamente a Zio Chicchì. Tenete bene a mente questa cosa perché è molto importane.
Proseguiamo col discorso principale.
Siamo di fronte alla Strega, e dopo un breve scambio di parole privo di significato fra Cassiopea, Pea e Oliver inizierà un fight, diviso in 3 stage, 2 di Cassiopea direttamente, e uno della “ZODIARCHIA” una specie di mostro creato dalle illusioni che hanno preso vita propria. Questi combattimenti saranno inutilmente lunghi e tediosi, ritrovandoti a spammare per forza di cose gli attacchi ad area più potenti che abbiamo e scolarci ventordici oggetti per il ripristino del mana.
Alla fine di tutto questo vincerà il potere dell’amore e dell’amicizia, perché una volta battuta anche la Zodiarchia non succederà nulla di particolare, semplicemente Pea scomparirà in quanto non serve più compensare l’odio di Cassiopea, e tutti coopereranno per creare un mondo migliore senza guerre o inutili faide.
Oliver tornerà a casa, nel suo mondo, e basta.
Il True Ending finisce così, senza specifiche particolari o almeno il classico “e vissero felici e contenti”, no.
il gioco poteva tranquillamente finire con la sconfitta di Shadar (non ho voglia di mettere il caps qui), ma hanno voluto aggiungere quest’altro finale oblungo e senza significato, bruciando i presupposti per creare un personaggio molto più figo di quello che è, ovvero Cassiopea, che se ci mettiamo ad analizzare bene il suo design ci si rende facilmente conto del potenziale sprecato che ha.
BENE, se avete letto la parte spoiler penso che la vostra lettura sarà durata parecchio più del dovuto, mi spiace per voi.
Come penso intuito il gioco ha tanto potenziale, e da un punto di vista prettamente tecnico secondo me è invecchiato anche sufficientemente bene, se ignoriamo qualche piccolo sbilanciamento qui e lì. Il grosso problema è nella storia che hanno voluto allungare inutilmente e male, dando quasi l’impressione che effettivamente la versione PS3 sia scritta da qualcun altro.
Nel complesso io mi sento di consigliarlo, in quanto penso sia comunque un’opera da recuperare nonostante tutto, ma con delle riserve più che dovute: non fate le missioni secondarie per esempio, se non una o due specifiche come gli indovinelli di Horace o le cacce alle taglie.
Io do un 7/10 come voto finale. È un gioco che sicuramente non dovete giocare la sera quando tornate dal lavoro, ma decisamente se installato su un portatile o una handheld o comunque se vi buttate su un divano insieme ad un amico.
Spero che questa recensione vi sia piaciuta e vi invito a lasciare un commento se avete pareri, e noi ci vediamo alla prossima!


















