CRITICAL
GLITCH




La mia esperienza nell’Indie Dungeon

Per questa volta sono andato in trasferta a provare giochi. Come esperienza è stata molto divertente, soprattutto poter parlare con chi i giochi li crea. Non sono riuscito a provare tutto purtoppo e molte cose le ho fatte un po’ nella fretta. Il prossimo anno ho già deciso che dedicherò due giorni a questa attività. Vi lascio alle demo, messe in ordine cronologico di prova.


Si tratta di un gioco strategico automatico con elementi gestionali. Verremo incaricati dal nostro re di guidare un piccolo esercito con l’obiettivo di ottenere fama e gloria. Risorse ed esercito saranno gestiti dal nostro accampamento, dove potremo anche costruire vari edifici. Si possono allenare e curare truppe, produrre ulteriori risorse e immagazzinare i nostri oggetti. Qui possiamo anche osservare tutte le abilità, caratteristiche e statistiche dei nostri soldati e scegliere quale equipaggiamento si adatta a loro. Molto approfondita questa parte, ricorda un gioco con caratteristiche GDR ma applicate alle truppe in modo casuale. Vi sono comunque dei margini di miglioramento per le truppe, oltre al loro equipaggiamento possono aumentare di livello e migliorare. Non ci sarà un mondo aperto ma una mappa con possibilità di muoversi come una pedina, fino ad esaurimento stamina. Qui possiamo raggiungere città per comprare materiali o prendere quest, fondamentali per aumentare il nostro prestigio. La fase di scontro invece è il punto focale del gioco, possiamo pianificare una formazione iniziale e con i giusti potenziamenti piazzare delle strutture, ma una volta iniziata la battaglia non avremo più controllo. Possiamo solo impedire ai disertori di abbandonare il campo di battaglia. Il taglio del gioco è molto umoristico e lo si evince anche dall’estetica, molto cartoonosa e leggera. La demo è già disponibile e Arkbits ha ancora un po’ di notizie da rilasciare, terrò di sicuro d’occhio la demo.


Nothing is know è un gioco ispirato a una non specificata storia vera che tratta un tema molto delicato, la scomparsa di una bambina nel sud Italia. Il design estetico è senza dubbio di altissimo livello, un gioco in 2.5 D con modelli di ottima qualità e un’illuminazione che rende il tutto più vivo e dinamico. Il comparto sonoro è anch’esso eccellente, è stato un po’ difficile ascoltare i suoni ambientali con il rumore della fiera, ma il doppiaggio italiano è da elogiare. Non ho avuto molto tempo per addentrarmi nella storia, so che vestiamo i panni di Dana, intenta a indagare sulla scomparsa di una bambina. A detta degli sviluppatori il gioco avrà due storie parallele che si alterneranno, quella di Dana e della piccola. Purtroppo come detto non sono riuscito a metterci mano più di tanto, ma da quel poco che ho visto è comunque riuscito a catturarmi. Il gioco è simile a un’avventura grafica con piccoli puzzle ed enigmi da risolvere, molta enfasi è stata data anche ai dialoghi con i vari personaggi. Comprendere il loro umore per incalzarli a ottenere informazioni, tramite un minigame, sarà fondamentale per svelare il mistero della storia. Anche il rapporto che riusciremo ad instaurare con i vari abitanti sarà da tenere in considerazione, anche se non sempre sarà facile farne uso. Purtroppo non vi è ancora una demo scaricabile. ERRORE, una demo è gia disponibile su Itch.io la trovate QUI.


MassEve è un Rogue-lite twin-stick shooter in cui tutte le dinamiche di gioco sono ispirate al mondo della fisica quantistica. Ho apprezzato la visione creativa dietro il loro design, si prende un concetto della fisica quantica e lo si applica a un bioma, con relativo design di mostri e trappole. Ho potuto provare solo il primo mondo a tema elettrico, con un design molto metallico, nemici spigolosi, rapidi ed elettrizzanti. Il secondo mi è stato descritto come un mondo di unione, con un concetto simile alla colla. Curioso di vedere cos’altro avrà in serbo per noi. Il roster di armi poi è molto vario, si passa da classiche armi, oggetti piazzabili o utility varie. Anch’esso è tutto ispirato al mondo quantistico. Ciò che rende il tutto più dinamico e intrigante è la sua progressiva difficoltà crescente. In quanto neutrino siamo soggetti a decadimento perpetuo, perderemo costantemente salute e solo l’uccisione di piccoli nemici ci farà rimanere in vita. Già questo fa imparare fin da subito a diventare sempre più rapidi, veloci ed efficienti. Col progredire della run otterremo sì dei potenziamenti che miglioreranno le nostre armi o statistiche, ma ci porteremo anche un debuff. Appunto sempre più difficile man mano che va avanti, anche in base a quanta roba riusciremo a raccogliere. Ho avuto il piacere di provarlo su Steam Deck funzionava egregiamente. La demo è già disponibile quindi dategli un occhio.


Gli sviluppatori mi hanno avvertito che giocare e guardare Unblock sono due cose diverse, ho potuto sperimentarlo sulla mia pelle. Questo precision platformer dalla grafica semplice e colorata nasconde un lato sadico. Una visuale pseudo-isometrica che vi metterà i bastoni tra le ruote, sarà difficile comprendere la profondità della mappa e punti giusti in cui saltare. Non solo, trappole, ostruzioni di visuale, biforcazioni, se vivete vicino a una chiesa meglio evitare. Ho potuto provare solo un livello intermedio, ma devo dire che ha un buon livello di difficoltà. Risulta frustrante il giusto. Dopotutto… è un rage game ma ho avuto la conferma che gli sviluppatori lo hanno finito. Torno sulla grafica perché questa combo tra telecamera e texture da colpo d’occhio fantastico. La visuale con profondità sfocata dà l’impressione di star guardando un modellino e la texture dei modelli ricorda il PLayMais. Un grosso punto a favore, che molti AAA non hanno, sono le skin gratuite, a patto che riusciate ad ottenerle… buona fortuna.


Purtroppo non sono riuscito a giocare questo titolo a dovere, mi sono perso durante una run e ho corso a vuoto per la mappa per buona parte del tempo. Parlando con gli sviluppatori ho comunque ottenuto un po’ di informazioni. Gig Crawler è un Rogue-lite action che può essere giocato fino a 4 giocatori. Mi ha intrigato il sistema di build anche se non ho potuto pienamente sperimentarlo. Da quello che mi è parso di capire, è come fosse uno skill tree del personaggio basato su classici stilemi dei GDR: Tank, DPS, Support e Special. Il tutto è pienamente customizzabile e non vi è un blocco per classe, si possono usare anche tutti insieme e intercambiare durante la run. Interessante come concept anche perché può facilmente portare a personaggi molto rotti, al team però piace questa cosa e noi apprezziamo. Inoltre c’è tutto un sistema di relazione con gli NPC. Loro forniranno le missioni e potranno darvi dei vantaggi oppure tradirvi a una certa. Non ho ben compreso come si potrà tradurre durante il gameplay, decisamente interessante però, un fattore jolly che contrasta magari con build eccessivamente rotte. Lo stile è simpatico e colorato, il personaggio pomodoro è il mio preferito, ne voglio 15 in casa mia.


Non fatevi ingannare dalla grafica semplice e minimale, Drop sarà in grado di sorprendervi se amate spremervi le meningi. Si tratta di un puzzle game a livelli dove sarà nostro compito spegnere vari incendi salvando flora e fauna. La barra della vita sarà anche la nostra energia, necessaria per estinguere le fiamme. Ovviamente non dovrà mai raggiungere lo zero, e nel gioco dovremo pianificare ogni azione ed essere il più efficienti possibile. I nemici sono vari e anche in forma di bossfight e dovremo eliminarli il prima possibile, sono fiamme e si possono alimentare in un bosco. Per raggiungere il nostro obiettivo possiamo sfruttare abilità e potenziare il nostro Skill tree. Moltissime meccaniche derivano anche dall’interazione con lo scenario. Di idee ce ne sono e la progressione dei livelli è ben studiata, si cerca sempre di aggiungere nuove meccaniche o alzare l’asticella della difficoltà. I livelli sono quasi 100 e già per i primi 20/30 che ho provato mi sono divertito. Il gioco al momento della pubblicazione dell’articolo è già uscito (5 dicembre). Vi consiglio di dargli subito un occhio.


Aspettatevi un video sul canale YouTube, perché questo gioco fa decisamente per noi. In The Bench il protagonista è un pensionato che vuole fuggire dall’ospizio, per farlo si servirà di un esercito di piccioni. Tutto ruota attorno al nostro stormo che comanderemo come un piccolo esercito. Avremo la possibilità di personalizzare ogni pennuto e usarlo a nostro piacimento per i nostri loschi fini (cazzeggio estremo). Ci teletrasporteranno di panchina in panchina, verranno presi e lanciati per rubarci oggetti, sposteranno cose o interagiranno con il mondo in svariati modi. Le possibilità sono molteplici e il taglio del gioco è molto umoristico, un po’ alla Goat Simulator. È un titolo molto sandbox quindi siate liberi di divertirvi come più vi aggrada. Segreti, achievement, zone nascoste, puzzle da risolvere, collezionabili, il gioco è pieno di attività principali e non ci si ferma solo lì. Perché non fare un po’ di dispetti alla gente? Scattare foto o pescare per rilassarsi? Menare roba (o persone) con il bastone? Meglio farsi un pisolo per saltare tutti i dialoghi. È già uscito da ottobre e vi è ancora la demo, volate subito a provarlo.


Imperfection è un survival FPS dove le dinamiche di gioco e la componente narrativa si fondono. Le sensazioni sono quelle di un Bioshock e tra le fonti di ispirazione vi è Bloodborne. Nel gioco dovremo pagare ogni azione ed errore con il sangue, letteralmente. Le munizioni e le porte si sbloccano sacrificando parte dei nostri punti salute, recuperabili solo assorbendoli dai nemici o in capsule di scorta. La nave spaziale su cui siamo sa che ogni scelta deve essere perfetta, ci valuterà se continueremo a sbagliare e potrà costarci caro. Sprecare risorse non è contemplato, agire d’impulso è punito, solo i più abili sopravvivono. Le premesse sono molto intriganti e il gioco è ancora in fase di sviluppo, ma la base c’è e mi attira. Legare strettamente vita e risorse con capacità del giocatore è una scelta audace, ma decisamente interessante e degna di nota. Le due figure predisposte a dirigere storia e gameplay hanno una chiara visione creativa, sono riusciti a creare un buon legame tra i due. Aspetto con ansia che arrivi una demo disponibile al pubblico e vedere come il progetto si evolverà.


Un metroidvania che incontra Isaac, Evolvania ha un grandissimo potenziale e mi spiace non averlo potuto approfondire molto. In questo titolo dallo stile body-horror disegnato a mano, ci avventureremo all’interno di una gigantesca bestia nei panni di un simpatico occhietto. Però non sottovalutatelo, esso si potrà fondere con vari oggetti trovati in giro o rilasciati dai nemici. Qui arriva la parte interessante, ogni item ha caratteristiche e abilità proprie. Si passa da raggio d’azione, durezza e capacità di rompere oggetti resistenti, mobility e molto altro. Purtroppo non sono riuscito a provarne molti, ma mi è stato detto che ci si avvicina al centinaio e si possono anche usare in combinazione tra di loro. Come potete immaginare è facile rompere il gioco con la giusta combinazione, ma allo sviluppatore piace questa cosa e io approvo. L’approccio creativo trovando l’oggetto giusto che ti permette di saltare delle parti offre un ulteriore senso di rigiocabilità, oltre a essere appagante e divertente. Esiste anche un editor dei livelli, cosa che di sicuro aiuterà a dare ulteriore linfa vitale con un buon supporto della community. Una demo è già disponibile e il gioco dovrebbe essere rilasciato entro il prossimo anno.


Vai a caccia di mostri di giorno e servili ai clienti di notte, una semplice premessa ma efficace. Si tratta di un misto tra Action RPG, Rogue-lite e gestionale. Nel gioco verremo incaricati di gestire una vecchia locanda, allo stesso tempo dovremo “cacciare” gli ingredienti. Durante la giornata ci sarà la fase di esplorazione delle terre di Delizia. Combatteremo contro mostri per cucinarli in deliziosi piatti in uno stile quasi hack & slash. Possiamo sfruttare questo momento anche per raccogliere risorse, esplorare il mondo di gioco e trovare oggetti utili per la nostra attività notturna. La sera infatti serviremo ai clienti il risultato dei nostri scontri, ristruttureremo la locanda e faremo amicizia con i vari NPC del gioco prendendo eventuali quest. La dualità tra questo aspetto action e gestionale mi ha preso. La fusione del combatti, esplora, raccogli risorse con il gestisci il tuo ristorante l’ho trovata ben studiata, perfetta anche per sessioni brevi e rilassanti. Il mondo di gioco è finemente disegnato a mano, colorato, vivace e simpatico. La flora delle terre selvagge è tutta ispirata agli ingredienti da cucina o altri alimenti. La demo è fortunatamente già disponibile e gli darò un occhio più approfondito in futuro.


Non apprezzo né le automobili né i manageriali sportivi ma amo I videogiochi e Box Box Box mi ha divertito. È un titolo che vuole alleggerire la classica esperienza di un simulatore lasciando la parte che più preferisco, le macchinine piccoline che si muovono. Possiamo scegliere il nostro pilota, personalizzare la nostra auto e competere in brevi gare. Durante le corse ovviamente si osserva, anche se ci saranno dei margini di manovra. Possiamo scegliere il tipo di gomme da utilizzare, con un bilanciamento tra velocità e resistenza; ovviamente ci sarà la possibilità del cambio gomme durante la gara. Per quanto semplice mi piace l’idea di poter “comandare” il pilota facendolo accelerare o rallentare, causando un aumento di stress da tenere sempre a bada. Nella mia testa mi immagino il suo capo (io) che gli urla di andare veloce. Ho potuto provare solo la modalità di corsa, mi è stato detto che in seguito verrà aggiunta la modalità carriera. Quindi che altro dire? Semplice, tranquillo e ottimo per occupare anche una mezz’oretta ogni tanto. Grazie per avermi fatto apprezzare un po’ le macchinine BRUMMM BRUMMM!!!


Penso che il modo migliore per descrivere Beatrix sia “Un Rogue-lite con regole miste di Forza 4 e Go”. Il contesto è quello della Divina Commedia e Beatrice è incaricata di scendere nell’aldilà. Il suo obiettivo? Capire come mai i guardiani infernali si sono corrotti. Combatteremo contro di essi utilizzando le carte dei Tarocchi Maggiori, l’obiettivo è dominare il campo avendo più carte sul tabellone. Possiamo anche catturare i tarocchi avversari creando delle linee, se le estremità sono in nostro possesso allora siamo considerati attaccanti. Ogni tarocco ha un valore numerico e se la somma degli attaccanti è maggiore dei difensori allora vinceremo. Con queste regole è necessario pianificare quale carta mettere e in che posizione, la situazione potrà letteralmente capovolgersi in qualsiasi momento. Le mappe stesse sono poi tematizzate in base ai gironi infernali, con regole e dinamiche proprie. Vi è anche una componente narrativa in cui bisogna interagire con i vari guardiani. Purtroppo sono stato più attirato dagli scontri e non sono riuscito ad approfondire bene quest’altra parte. Aspetterò una futura demo per dare un giudizio più completo e corretto, ma già la base del gioco è interessante. Ultima ma non meno importante, il comparto artistico, semplicemente favoloso. Non solo i tarocchi, con un’art style ispirata e tematica, ma anche l’ambientazione e i personaggi sono disegnati da “Dio”. Adoro la scelta cromatica con questo contrasto di colori, ottimo anche il tratto che ricorda quasi delle incisioni a stampa di manoscritti medievali.


Purtroppo un horror psicologico è difficile da esperire nel casino della fiera. Fortunatamente sono riuscito ad apprezzare lo stile e l’atmosfera. L’estetica è quella degli anni ‘20 e la protagonista è Eleanor, una donna dal passato sconosciuto che si ritrova nei sotterranei di un museo. L’ambiente è circondato da dipinti, opere d’arte e sculture di vario genere, e il soggetto sembra essere una ragazza simile a noi. Il tutto suggerisce un contesto surreale, forzandoci a rimanere vigili. Nel gioco dovremo raccogliere e analizzare oggetti dello scenario, utili per svelare il mistero e risolvere i piccoli enigmi e puzzle che ci si porranno davanti. È anche un survival horror. Ciò che si cela nell’ombra ci inseguirà e dubito saremo capaci di contrattaccare, correre e nascondersi saranno le nostre uniche armi. Nonostante la mia breve esperienza il gioco mi ha incuriosito. L’ambientazione è evocativa e ben studiata, i suoni e la musica danno il giusto equilibrio tra ambiente abbandonato ed esseri surreali. Lo stile horror psicologico mi attira e sono curioso di vedere in cosa si evolveranno i temi.


PixelPop 2087 è un gioco action 2D con elementi Rogue-lite visivamente ispirato agli anni ‘80. Possiamo scegliere tra due personaggi: Elly è abile con la spada e capace di schivare, Johnny invece ha una pistola e si protegge con una barriera. Dovremo farci strada in dungeon procedurali pieni di nemici e trappole, oppure possiamo saltare tutto, rubare le chiavi e fuggire rapidamente. Le armi sono sempre suddivise in corpo a corpo e a distanza in base al personaggio, molte sono anche basate su effetti di alcuni nemici che incontreremo. Mi è stato detto che in futuro arriverà una modalità arena, una sorta di endless mode, che sarà resa disponibile anche per cellulare. Sono curioso di vedere come si evolverà il progetto anche perché è interamente sviluppato da una sola persona.


Rogue-lite, elementi RTS, Action RPG e ispirazione a Inscryption con un setting quasi lovecraftiano, devo forse aggiungere altro per vendervelo? Nel gioco vestiremo i panni di un necromante capace di usare evocazioni e incantesimi per completare i livelli. Inizieremo sempre da soli eliminando mostri e con l’attacco base collezioneremo anime, questo punto inizieremo a creare la nostra armata. Possiamo personalizzarla, scegliere equipaggiamenti e potenziamenti e muoverla a piacimento come fosse uno strategico. Vi sono appunto svariati tipi di mostri da poter utilizzare ognuno con abilità e caratteristiche proprie. Serviranno risorse specifiche per evocarli e in alcuni casi possono essere anche sacrificati per darci dei vantaggi. Come detto si ispira anche a Inscryption con una parte nel mondo reale, diciamo che il nostro piccolo necromante digitale non sarà l’unico personaggio da proteggere. I due mondi sono connessi e le nostre azioni (o mancate azioni) ci aiuteranno a progredire parallelamente. Il design artistico è fenomenale, segue tutto quel filone di giochi con grafica ispirata alla PS1 ma nel 2025, e la qualità si vede. Criminalmente non sono riuscito ad approfondirlo più del dovuto, farò ammenda con la demo in arrivo a gennaio.


Nato come Print and Play si è presto trasformato nella fusione tra Poker e DnD di cui non sapevamo di avere bisogno. Non sono un grande esperto di poker e non conta, qui dobbiamo solo avere fortuna e sfruttare le nostre risorse. L’obiettivo è creare la miglior mano possibile per danneggiare le difese del mostro davanti a noi. Semplice, pulito e immediato. In nostro aiuto ci saranno degli eroi, ispirati alle classi di un gioco di ruolo. Grazie alle loro abilità, e le nostre carte schierate, potremo ottenere aiuto durante le nostre battaglie. Sconfitto il mostro verremo ovviamente pagati con le fiches. Dai mercanti si possono comprare vari oggetti consumabili, potranno correggere le carte con un lieve margine o aiutarci ulteriormente nei combattimenti. Sono utili in quanto contrasteranno il fattore casuale del gioco. Tutti gli effetti possono essere spiegati in tempo reale dal manuale sempre consultabile. Ho potuto provare solo un boss nella demo, ma sembra che ognuno abbia delle caratteristiche proprie con meccaniche che influenzano anche il campo da gioco. Sono veramente curioso di vedere la versione finale del gioco.


Premessa: questo più che un gioco completo è il risultato di un piccolo progetto di Level Up Lab. Si tratta di un team studentesco del Politecnico di Torino; ha come obiettivo aiutare giovani studenti a lavorare in piccoli team facendo esperienza pratica nel settore. Chimera Overload è nato a seguito di una Jam interna allo studio con tema “comunicazione” e sviluppato dal team nominatosi Sensha Kittens. Con iterazioni successive si è evoluto nel gioco che abbiamo oggi, un Third person shooter in cui dovremo affrontare un boss sfruttando due personaggi. Anthea combatterà a terra mentre Willow volerà (voglio un suo peluche, mi sta simpatico). Il team è stato abile nel forzare il giocatore a sfruttare entrambi i personaggi, tra resistenze ai danni e attività da compiere nell’arena. Ormai sono già passati ad altri progetti e sono curioso di vedere cosa creeranno in futuro. Posso tranquillamente affermare che come primo progetto per mettersi alla prova sono promossi.


Ultimo ma non per importanza un gestionale a turni in cui bisogna essere machiavellici. Ideale come gioco di chiusura dopo ore di demo. L’ho provato un po’ di fretta data l’imminente chiusura della fiera, mi sono fatto spiegare molto però. Nel gioco interpretiamo un duca inviato a governare un villaggio ai confini del regno. Dobbiamo gestire le nostre risorse, costruire la nostra città nel tabellone davanti a noi e creare un governo. Tutto viene gestito tramite carte: edifici, effetto istantaneo e personaggio. La visione cittadina e logistica delle risorse avviene tutta sul tabellone di gioco, quasi come fosse un modellino. Possiamo piazzare strutture, vedere fisicamente le risorse e monitorare tutte le informazioni. Parte fondamentale sarà anche la storia e gli eventi casuali, come detto bisogna essere machiavellici. Qui entrerà in gioco la nostra corte, i personaggi potranno essere assegnati a diversi ruoli amministrativi della città. Quando si verificherà un evento il carattere dei nostri sottoposti potrà influenzare le scelte da compiere. Inoltre l’esito non sarà sempre chiaro, dovremo andare solo d’intuito e valutare cosa è più importante per la nostra città. Tutte queste regole una volta comprese mi hanno preso. Il gioco sembra offrire una buona sfida e apprezzo come le scelte morali non siano piatte in bianco e nero. Un’ultima nota va sul comparto artistico, semplicemente fenomenale, sia per le carte che per i modelli. Dà quasi l’impressione di essere come detto un gioco da tavolo in miniatura. Attendo con ansia di metterci su le mani in modo più approfondito.


Che dire, un ultimo commento personale. In tutti i team ho visto tante idee, voglia di mettersi in gioco e determinazione. Sarei rimasto ore a parlare con ognuno per capire cosa li ha spinti a creare il gioco, cosa li ha ispirati e di quale parte vanno più fieri del loro progetto. Spero che questo mio articolo riesca a dare onore a tutti i titoli provati e riesca anche solo a convincere qualcuno a provare qualche demo o comprare un gioco. Io auguro a tutti di riuscire con questi e con altri progetti futuri.

– Ferrikx

5 1 voto
Article Rating
Iscriviti
Notificami
guest

0 Commenti
Vecchi
Più recenti Le più votate