CRITICAL
GLITCH





Era il lontano 2012 quando questo gioco venne rilasciato. Ancora oggi, e specialmente in questo periodo, rappresenta una finestra verso un mondo e delle tematiche reali. Spesso non le notiamo e quando lo facciamo tendiamo a immaginarle in modo troppo cinematografico. In questa recensione non mi soffermerò a parlare molto del gameplay in sé. Si tratta di un normalissimo sparatutto in terza persona senza nessun guizzo particolare. Voglio invece fare un percorso di analisi della sua storia, per come l’ho vissuta e percepita durante le mie intense sessioni. Infatti è proprio la sua narrazione con i suoi temi che rendono Spec Ops: The Line un’opera degna di essere preservata e conosciuta. Purtroppo per problemi di licenze legate alla distribuzione il gioco non è più reperibile su Steam. L’unico modo per ottenerlo è tramite chiavi o copie fisiche e questo è veramente un duro colpo da digerire. Possiamo comunque fruire dell’esperienza tramite video o analisi su YouTube. Consiglio comunque di guardarsi un Longplay senza commentary dato che molte scene vanno vissute e scoperte piano piano per essere pienamente apprezzate. Ulteriore premessa, il gioco contiene scene ed eventi forti difficili da digerire. Si parla di guerra, conflitti, se siete troppo sensibili fermatevi prima di proseguire. Ovviamente ci saranno spoiler.

Il gioco ci considera ospiti d’onore, che bello

DUBAI NELLA TEMPESTA

Il gioco inizia sopra un elicottero, siamo inseguiti da altri velivoli e gli spariamo contro fino a quando non veniamo inghiottiti da una tempesta di sabbia. Qui abbiamo un flashback che ci dà maggiori informazioni sul contesto. Martin Walker (il protagonista e il personaggio che utilizzeremo) narra di come servì come militare a Kabul insieme a John Konrad, uomo che gli salvò la vita diventando quindi un eroe ai suoi occhi. Sei mesi fa la città di Dubai venne colpita da una serie di tempeste di sabbia che la isolarono dal mondo. Konrad era di ritorno da una missione in Afghanistan e quando seppe che la gente del posto necessitava di aiuto non esitò a prestare soccorso. Nonostante gli ordini fossero di abbandonare la città, lui insieme al suo battaglione, il 33°, decisero di restare marchiandosi come disertori. Prima di essere definitivamente isolati Konrad informò che tentò di dirigere una carovana con i superstiti fuori da Dubai. Due settimane prima però si riuscì a captare un segnale radio, era Konrad e informava che l’evacuazione era stata un completo fallimento con un bilancio delle vittime troppo alto. Il governo americano decise quindi di mandare Walker a capo della Delta Force insieme a Alphonso Adams e John Lugo, il loro obiettivo è scoprire se a Dubai sono rimasti dei sopravvissuti. Da qui il gioco inizia. Siamo ai margini della città e già iniziamo a notare la devastazione causata da mesi di solitudine. Rottami ovunque, la sabbia ha inghiottito strade, case, auto e barche. Vie ostruite da detriti o da colonne di macchine di sventurati che non sono riusciti a fuggire in tempo. Facciamo un primo contatto con i locali, sono armati ma fortunatamente Lugo conosce la lingua e può comunicare. Capiamo però ben presto che apriranno il fuoco contro di noi e come controrisposta ci difendiamo. Abbiamo agito per legittima difesa, non potevamo risolvere la questione a parole era questione di noi o loro. Almeno ora sappiamo che ci sono dei sopravvissuti, o forse meglio dire che c’erano.

Non ci aspettavamo che i locali fossero armati. Più ci addentriamo nella città più scopriamo i segni di conflitti e scontri. Dubai è zona di guerra. Procedendo con la nostra missione scopriamo che come radio locale c’è un giornalista rimasto anche lui durante la tempesta e unitosi al 33° come cronista e portavoce. Dalle sue parole capiamo che Konrad ha preso il controllo della città e i gruppi armati che stavamo combattendo erano dei ribelli. All’interno dei palazzi della città riusciamo a origliare un interrogatorio fatto dal capo dei ribelli. È un americano ed è un membro della CIA, Brian Castavin. Capiamo che lui ha aizzato e armato la popolazione locale contro il 33°, la faccenda sembra complicarsi sempre di più. Walker vuole andare più a fondo anche se ciò non era il nostro obiettivo iniziale. Castavin viene ucciso dal soldato che stava interrogando e qui noi interveniamo per cercare di ottenere a nostra volta più informazioni. Ovviamente il nostro interlocutore non è intenzionato a parlare e cercherà lentamente di allontanarsi. Qui c’è una scelta ma non presentata come tale, siamo sempre all’interno del gioco e possiamo scegliere se continuare a parlare o aprire il fuoco per evitare che scappi e avverta eventuali alleati. Come detto non ci sono indicatori o cambi sequenza, siamo noi che con in mano il nostro fucile dobbiamo valutare come agire. Il tempo stringe e la pressione sale e non è semplice ragionare a mente fredda. Indipendentemente da ciò che avremo scelto facciamo contatto con il 33°, intento a smuovere un gran numero di civili. Non capiamo i loro motivi ma quando ci notano ci scambiano per ribelli aprendo quindi il fuoco. Ecco il primo “passo” che faremo.

IL PRIMO PASSO

Inizialmente i nostri scontri sono stati con ribelli armati locali, persone che dal nostro punto di vista vivono dall’altra parte del mondo, non parlano la nostra lingua e hanno una cultura e dei valori diversi, la sensibilità percepita è ridotta. Ora si spara a nostri compatrioti, forse la loro casa è nella nostra stessa città, forse qualcuno tifava la nostra stessa squadra di baseball, forse qualcuno ha fatto le nostre stesse scuole. Non lo sapremo mai perché data l’estrema tensione del luogo il nemico può essere sempre dietro l’angolo. È difficile fidarsi del primo che passa, specialmente a seguito di tutti gli eventi traumatici avvenuti dopo la catastrofe. La squadra Delta ora è marchiata come un nemico e ciò verrà continuamente ripetuto dal giornalista alla radio. Volevamo solo aiutare la popolazione ma ormai siamo marchiati e braccati. Walker decide di disubbidire agli ordini ufficiali, vuole trovare Konrad e scoprire quali sono i suoi piani. Mi fermo un attimo a descrivere il luogo che abbiamo appena attraversato. Questa zona veniva chiamata “Il Nido” e fungeva da campo profughi, i civili che sono stati mobilitati probabilmente hanno vissuto lì per parecchio tempo. Tende e letti di fortuna in mezzo a oggetti utili alla sopravvivenza accatastati dove possibile e centinaia di candele, forse a simbolizzare le vittime. La scena di sicuro più impattante è una parete con appesi dei disegni fatti dai bambini, osservandoli meglio si vedranno scenari cruenti e orribili ma filtrati dagli occhi di chi non dovrebbe vedere queste cose. Riescono ad essere una finestra sul passato di questi ultimi sei mesi. Una scena raccapricciante che si spiega da sola senza aggiungere ulteriori parole.

Nel gioco originale dovevano essere presenti anche modelli di civili bambini ma si è scelto di rimuoverli, già queste pareti possono bastare a raccontare una tragica finestra sulle vittime dei conflitti. C’è un’altra scena però che mi è rimasta impressa, durante lo scontro in un luogo riparato comparirà una donna spaventata intenta a scappare. Non so se si potesse effettivamente colpire ma la sua repentina apparizione fa comprendere che quando si è in mezzo alla mischia non sempre è possibile comprendere a cosa si sta sparando. Una scena breve e semplice ma che mi ha fatto riflettere. In sintesi questo luogo ci aiuta anche a capire le condizioni di precarietà in cui vive la gente del luogo, hanno perso tutto, niente casa, famiglia o un futuro, sbandati che non hanno più nulla e noi ne abbiamo uccisi a centinaia prima di arrivare qui.

Iniziano a sorgere dei dubbi nel nostro operato, Lugo e Adams sono sconvolti ad aver sparato a dei soldati americani. Walker afferma che hanno aperto fuoco per primi, si sono solo difesi. Konrad non è di sicuro con loro, lui è ligio al dovere e voleva aiutare la popolazione locale. Probabilmente ci sono stati conflitti interni al 33° e questi erano dei disertori. Una volta usciti dal Nido intercettiamo un segnale radio in cui un agente della CIA, Thomas Daniels, viene torturato. Adams decide quindi di rintracciarlo per trovare un modo di collaborare con la CIA. Arriveremo quindi a una base del 33° e se ci avviciniamo furtivamente possiamo origliare una conversazione tra due soldati. Ascoltarli ci farà pesare di più le nostre precedenti (e probabilmente future) azioni. Queste persone parlano delle loro passioni, delle amicizie, una casa a cui vogliono ritornare, ridono e scherzano. Diventerà ancora più difficile andare avanti con la consapevolezza che spezzeremo ancora molte vite come queste. Purtroppo le parole non risolveranno la questione, solo altri spari e all’interno della base scopriamo un rapporto sull’interrogatorio di Daniels, fa parte della Grey Fox, una squadra di 4 membri, Brian Castavin, Thomas Daniels, Rick Gould e Jeff Riggs. Il loro intento era appunto quello di armare la popolazione di Dubai contro il 33° che aveva preso il controllo della città imponendo la legge marziale. Inoltre Walker trova un ulteriore report che suggerisce una lotta interna al 33° dove il nuovo capo è il giornalista alla radio. Troviamo anche quello che sembra essere l’esito di un’esecuzione di membri del 33°. Ciò rafforza anche per il resto della squadra l’idea che c’è stata una separazione interna tra i soldati di Konrad.

Arriviamo finalmente alla fonte del segnale radio ma ne rimaniamo delusi. Un cadavere appeso, presumibilmente di Daniels, con una radio in bocca usato come trappola per attirare gli altri membri della CIA. Fortunatamente veniamo aiutati da Rick Gould, altro membro della Grey Fox, e Adams cerca di stabilire un contatto radio con lui per andare ad aiutarlo; nel mentre lo stesso giornalista riuscirà a comunicare con noi entrando a conoscenza della nostra presenza. A seguito di altri scontri riusciamo finalmente a trovare Gould, è stato catturato e torturato per carpire altre informazioni. Ha tentato un assalto frontale al “Cancello” presumibilmente per salvare i civili che il 33° mobilitò precedentemente. Abbiamo quindi un’altra scelta, salvarlo con il rischio di essere scoperti o lasciarlo morire ed entrare di nascosto al “Cancello”. Inevitabilmente Gould perirà comunque e ciò non farà altro che portare Adams e Lugo all’estremo. Avendo avuto idee diverse su come affrontare la situazione e iniziano a scontrarsi verbalmente. Walker riesce a calmarli, dopotutto non sono preparati per una situazione del genere e mentalmente stanno succedendo troppe cose che ancora non riescono a metabolizzare. Superato il cancello vediamo un intero esercito di soldati, troppi per essere affrontati in tre, “fortunatamente” il gioco ci offre una soluzione, il fosforo bianco. Piccola descrizione di cosa è. Si tratta di un’arma incendiaria che brucia a contatto con l’aria e una volta esplosa a mezz’aria si diffonde ampiamente sulla superficie sottostante. Il solo contatto con poca di questa sostanza causa l’infiammazione dei tessuti del corpo con conseguenti ustioni e fortissime irritazioni. Anche nel caso lo si dovesse spegnere con acqua il fosforo bianco rimarrà dentro le ferite e appena tornerà a contatto con l’aria ricomincerà a prendere fuoco arrivando persino alle ossa. È altamente probabile che venga anche respirato e quindi entri dentro i polmoni. Inutile dire che si tratta di un’arma che provoca immenso dolore e che lascia segni indelebili sul vostro corpo per tutta la vita, a patto che riusciate a sopravvivere. Il suo utilizzo è talmente disumano che viene considerata illegale da utilizzare in moltissimi stati, anche se sappiamo che nella realtà non sempre è così. Nonostante lo sdegno di Lugo utilizzeremo comunque l’arma dando il via alla scena più importante per il gioco e al successivo “passo”.

LA LINEA

Sarà la classica situazione di bombardamento dall’alto che vediamo in molti altri titoli di guerra. Siamo davanti a un computer e basta premere un pulsante su quei piccoli puntini bianchi e il gioco è fatto. Solo che quei puntini sono persone e per tutto il gioco ci viene fatto notare che ovviamente hanno una vita, dei sentimenti, dei desideri, una famiglia che li aspetta, tutto sparito con dei semplici tasti. La stessa messa in scena del tutto è ancora più evocativa, infatti nel monitor vedremo il riflesso del volto di Walker mentre opera, impassibile, senza batter ciglio. Sta solo premendo dei pulsanti, davanti a uno schermo, esattamente come noi che stiamo giocando. Basta così poco per uccidere decine di uomini e basta così poco per non percepirlo affatto. Abbiamo fatto una scelta orribile, non siamo fieri di ciò ma continuiamo a ripetere che fosse necessaria. Proseguiamo dunque in mezzo alla devastazione che abbiamo appena causato.

Si può intravedere il volto di Walker

L’atmosfera è cupa, l’aria è densa e pesante, tutto brucia, soldati morti a terra, altri sono ancora in vita e gemono, strisciano strazianti e sperano di morire al più presto. È impossibile rimanere impassibili di fronte a tutto questo. Al termine di questo lungo calvario troveremo un soldato moribondo:

Fu in quel momento che Walker vede che lì dietro c’erano decine e decine di cadaveri… indossano abiti civili. Erano quelli trovati al Nido che abbiamo tentato di soccorrere, Gould voleva assaltare il cancello per recuperarli, ora sono morti anche loro a causa del fosforo bianco. Fissiamo immobili il corpo di una madre che abbraccia il la propria figlia coprendogli gli occhi. I suoni cominciano a diventare ovattati mentre Adams e Lugo iniziano a discutere. Siamo diventati assassini, abbiamo ucciso gente innocente. Walker si scollega, rimane fisso su quei due corpi la sua mente è altrove, poi si riprende. Vuole farla pagare al 33° per ciò che hanno fatto. Noi siamo partiti con le migliori intenzioni e invece siamo finiti a questo spettacolo grottesco.

Non lo abbiamo fatto volutamente, ma fa effettivamente differenza? Alla fine siamo noi ad aver lanciato le bombe, se con la visuale dal monitor si osserva bene si può notare che in alto vi è una zona con molte persone vicine, nessuna di loro sembra avere equipaggiamento militare. Questa scena tragica mostra la lenta discesa che la Delta ha compiuto. Dovevamo solo fare una missione di ricognizione per trovare eventuali superstiti, abbiamo trovato dei locali e ci siamo difesi dopo aver scoperto che erano armati. Abbiamo voluto indagare di più e abbiamo trovato il 33° che compiva azioni sospette sui civili e abbiamo combattuto anche contro i nostri. Abbiamo scoperto che la CIA aveva qualcosa a che fare con tutta questa faccenda e alla fine abbiamo ucciso gli stessi civili che volevamo salvare. In un certo senso, dove possiamo tracciare la linea per le nostre azioni? Ma la domanda più importante forse è se è possibile tracciare effettivamente una linea così netta?

Dopo altri piccoli scontri ci ritroviamo dinnanzi all’ennesimo esito di gente giustiziata, soldati del 33°. Qui Walker raccoglierà una radio che trasmette una voce e vi riconosce quella di Konrad, finalmente possiamo parlare con il nostro “eroe”. Esigiamo spiegazioni ma si limita a dire che ormai questa è Dubai. Le scelte da fare sono difficili e infatti ce ne verrà proposta una. Troveremo due prigionieri appesi sorvegliati da cecchini, un civile ha rubato dell’acqua, un delitto capitale, l’altro un soldato mandato ad arrestarlo, nel mentre però uccise tutta la sua famiglia. Walker capisce, è una prova per fargli capire come si agisce ora in città, il confine tra bianco e nero è difficile da tracciare. Forse è per questo motivo che Konrad si comporta in modo così diverso rispetto agli ideali con cui lo ricordava. Possiamo scegliere molte cose, rifiutarci di sparare, colpire i cecchini, provare a sparare alle funi, sempre tutto senza scelte segnalate dal gioco. Inevitabilmente ci imbattiamo in altri soldati e riusciamo a scamparla grazie a una piccola tempesta che ci consente di ripararci e riposare un po’. Una volta terminata comprendiamo che il morale della squadra è alterato: Lugo che fino a prima era sempre stato l’anima vivace e comica ora sarà furibondo con noi, Walker si sente costantemente valutato dalle parole di Konrad e Adams si preoccupa della nostra salute mentale.

Ripreso a camminare ci uniamo finalmente a Jeff Riggs e alla CIA. Ci informa del suo piano di rubare le riserve di acqua per togliere potere e influenza al 33°. Lugo è riluttante e ostile all’idea ma noi accettiamo. Durante la messa in atto del piano Konrad ci avvisa che Riggs ha intenzione di rubare l’acqua solo per alimentare l’odio della popolazione ma Walker lo ignora. Una volta entrati nella base, eliminate le difese e caricato l’acqua sui furgoni inizia la sezione di fuga. Dobbiamo difendere i camion dagli assalti con un lanciagranate mentre i locali ci osservano furibondi per ciò che stiamo facendo. La corsa prosegue fino a quando Riggs non decide di far schiantare i camion contro un vicolo cieco facendoci perdere i sensi, “Non avranno l’acqua, costi quel che costi”, dice. Ancora una volta volevamo aiutare ma abbiamo finito per condannare a una morte per disidratazione i pochi superstiti. Una volta ripresa coscienza vediamo a fatica Konrad in carne ed ossa che ci rimprovera appunto di aver condannato Dubai a morte certa, e una volta ripresi del tutto troviamo Riggs schiacciato dal camion. La sua fine è questione di tempo e possiamo scegliere se accelerare la sua morte o lasciarlo lì come punizione per ciò che ha fatto. Capiamo quindi che la Gray Fox non ha mai voluto aiutare la popolazione. Dovevano solo insabbiare tutto e non lasciare testimoni del conflitto scoppiato a Dubai per evitare che la situazione si scaldi e scoppi una guerra più ampia. Walker tenta di rimettersi in contatto con gli altri del Delta ma viene intercettato dal radiofonista che invia le truppe del 33° a ucciderci. Nel tentativo di ricongiunzione Walker si ripara in una stanza con luci a intermittenza, ogni volta che la luce si spegne i manichini cambieranno posizione, è impossibile non notare questa cosa, è tutto nella testa di Walker? Tutti questi avvenimenti lo stanno segnando fino ad avere allucinazioni? Quanto possiamo ancora fidarci del suo giudizio? Non c’è tempo per riflettere, il resto della squadra è in pericolo e dobbiamo aiutarli. Una volta ricongiunti riusciamo a catturare un soldato del 33°. L’obblighiamo a svelarci il luogo in cui il giornalista diffonde il suo segnale, Walker è ancora intenzionato a salvare la gente di Dubai e vuole organizzare una nuova evacuazione. Sia il prigioniero che Konrad gli dicono che è una follia. Che intenzioni ha Walker? Vuole fare ammenda o è sempre stato convinto di agire nel bene? Ormai però è evidente che la sua salute mentale sia al limite, infatti vivremo un’altra allucinazione.

Scendendo da una zipline atterriamo su un soldato, notiamo che il suo volto e la sua voce sono quelle di Adams. Con un tono dubbioso ci intima di fermarci, che non possiamo più andare avanti così. Quando lo vediamo estrarre la pistola iniziamo a colpirlo brutalmente con la nostra arma fino a rompergli la faccia. All’arrivo dei nostri compagni lo spettacolo fa capire che anche Walker nonostante il suo tentativo di rimanere calmo e composto è ormai sfinito e provato da tutto. Una volta raggiunta la torre radio e eliminato altri soldati a difesa abbiamo finalmente il nostro confronto faccia a faccia con il radiofonista. Personalità eccentrica che ci ha accompagnato e rimproverato dal momento in cui ha saputo della nostra esistenza. Ha compreso che non c’è più nulla da fare e ci lascia trasmettere su tutta Dubai senza troppi problemi, ma Lugo lo fredda improvvisamente a colpi di proiettili. Adams lo rimprovera per questa decisione avventata ma dopotutto ci ha messo contro tutta la città e ci ha fatti seguire dal 33° quindi Lugo si sente soddisfatto. Nel mentre Walker annuncia un nuovo tentativo di evacuare la città nonostante Konrad non ci riuscì. Siamo nel deserto e poco prima abbiamo distrutto le loro riserve d’acqua, come possiamo pensare di riuscirci laddove altri hanno fallito? Veniamo attaccati ancora ma riusciremo a fuggire su un elicottero, prima però Walker decide di mandare un messaggio a Konrad. Vuole distruggere la torre radio nonostante i nostri compagni non riescono a comprenderne il motivo. Così facendo anche le comunicazioni in città verranno interrotte. Da qui in poi ritorneremo alla prima sequenza iniziale, l’inseguimento in elicottero (ci sarà anche un particolare commento di Walker a proposito). Da qui inizia la nuova parte.

IL BARATRO OLTRE LA LINEA

Ci risvegliamo dopo la caduta in elicottero e dinnanzi a noi c’è l’inferno. L’ambientazione è rossa, oscura, flagellata dalla tempesta di sabbia quasi come se fosse tutto avvolto dalle fiamme. In mezzo a questo scenario vi è un grattacielo, lì c’è il nostro obiettivo, lì c’è Konrad. Mentre camminiamo lentamente ci parla tramite la radio come fosse la nostra coscienza. Ci fa riflettere su tutte le nostre azioni e la devastazione che abbiamo portato da quando siamo arrivati. Siamo la nuova sciagura abbattuta su una città destinata a morire. Nel mentre siamo circondati dai cadaveri di tutte le persone che abbiamo ucciso, ma noi non volevamo tutto questo.

“Il giorno precedente al vostro arrivo a Dubai vivevano 5000 persone. Quante saranno vive oggi mi chiedo? Quante lo saranno domani? Pensavo che il mio dovesse fosse di proteggere questa città dalla tempesta. Mi sbagliavo. Devo proteggerla da voi.

Ci risvegliamo tornando alla realtà. Siamo soli e i nostri compagni sono dispersi, captiamo il segnale di Adams. Una volta ricongiunti riceviamo anche notizie da Lugo. Nel tentativo di nascondersi dal 33° ha deciso di fuggire in un campo profughi lì vicino e mescolarsi alla folla. Mentre ci avviamo Adams si dimostra più ostile e diretto nei confronti di Walker, mette in dubbio tutte le decisioni che ci hanno portati fuori rotta e nonostante sia sempre stato accondiscendente e subordinato a noi ora sembra non riuscire più a resistere. Walker stizzito gli dice “Siamo fottuti soldati”, Adams quindi smette di discutere con noi con evidente sdegno. Ormai è palese che Walker non sia più lucido e stia cercando in tutti i modi di deresponsabilizzarsi e negare l’evidenza. Riusciamo ancora una volta a connetterci con Lugo, sembra in mezzo a una folla furibonda, è in pericolo e braccato da qualcuno. La situazione si fa grave bisogna raggiungerlo al più presto. Una volta raggiunto il campo profughi vedremo Lugo appeso, tutto insanguinato mentre la folla lo percuote e lo insulta per aver causato la morte di così tante persone. Spariamo alla fune nel tentativo di liberarlo, la gente si allontana ma rimangono comunque a urlarci contro. Ci odiano e dal loro punto di vista come biasimarli. Noi abbiamo ucciso la loro gente, abbiamo distrutto la riserva d’acqua. Erano già spacciati, i tentativi di fuga sono sempre falliti e la situazione in città è diventata una zona di guerra. La nostra presenza ha effettivamente aiutato? Il nostro spingerci oltre la nostra missione originaria a cosa ha portato? Per loro abbiamo solo velocizzato la fine di quel poco che rimaneva di Dubai, e forse è proprio così. Proviamo a rianimare Lugo mentre Adams sempre più spazientito cercherà di tenere a bada la folla fino a quando non ci chiede di aprire il fuoco. Purtroppo Lugo è morto e noi ci troveremo davanti ai civili.

Il puntatore sarà di colore blu, a indicare che il bersaglio non è un nemico, allo stesso tempo però ci verranno lanciate delle pietre e l’indicatore rosso ci mostrerà la direzione del danno. Noi abbiamo sempre il nostro fucile in mano e il tempo stringe, tu cosa avresti fatto in questa situazione? Rimanere fermi e non fare nulla ci farà lentamente morire da spintoni e lanci di pietre, invece aprire il fuoco… Una “via d’uscita” c’è se così possiamo chiamarla, sparare in aria o a terra in modo da spaventare i civili e disperderli. Superato l’insediamento ci troviamo di fronte al grattacielo, gli ultimi rimasugli del 33° sono davanti a noi e la nostra vendetta sta per essere consumata. La morte di Lugo ha segnato il nostro definitivo sbando totale, se già prima il nostro comportamento era alterato ormai siamo diventati dei barbari brutali. A inizio missione le nostre frasi erano chiare, seguivano il protocollo, confermavano le eliminazioni e identificavamo i bersagli. Ormai godiamo nell’uccidere i nemici, non tratteniamo insulti e rabbia. In poco tempo siamo stati completamente desensibilizzati, il giorno prima ci pesava anche solo l’idea di aver ucciso un soldato americano, ora ne stiamo falciando senza batter ciglio. Tutti gli eventi accaduti in uno o due giorni sono stati troppi da metabolizzare e gli effetti sulla nostra psiche rimarranno indelebili. Anche il nostro aspetto mostra i segni del nostro percorso, siamo feriti, sporchi di sangue, equipaggiamento danneggiato e con un membro in meno. Adams ormai non ci guarda più come il suo superiore ma come un uomo che ha perso totalmente il senno. Dopotutto è colpa nostra se siamo finiti in questa situazione. Le allucinazioni si faranno sempre più frequenti, compare un soldato pesante ma con le fattezze del nostro compagno morto. Ci rimprovera per la sua morte è tutta colpa nostra, non siamo degli eroi siamo solo dei criminali, solo degli assassini.

Walker è al limite, continua a ripetersi che ha fatto la cosa giusta ma in fondo qualcosa dentro di lui sa che non è così. Riuscirà a resistere al senso di colpa? Il nostro viaggio culmina quando saremo messi alle strette da soldati e mezzi pesanti che ci obbligano ad arrenderci. Adams sembra contento, vuole farla finita e lì incita a sparare dato che non ha intenzione di arrendersi dopo tutto ciò. Walker però è di un’altra idea e butta a terra l’arma scatenando l’ira del nostro compagno, è convinto che questo sia l’unico modo per raggiungere la torre. Adams non ne può più e inizia a inveire contro di noi.
“Porca puttana piantala! La missione è finita! Abbiamo fallito”
Walker imperterrito vuole proseguire perciò viene spinto con piacere al di là della barricata da Adams che gli urla di correre mentre lui rimarrà lì a morire ma non senza combattere. Corriamo lasciandoci dietro il suono di proiettili ed esplosioni perdendo così il nostro ultimo compagno. Finalmente siamo davanti alla torre, il nostro viaggio sta per giungere al termine.

TI SENTI GIÀ UN EROE?

Finalmente siamo all’epilogo, la risposta, il motivo, l’esito della nostra folle crociata, tutto acquisirà un significato. Una volta entrati nella stanza di Konrad lo troviamo intento a dipingere un quadro, la scena ci sembra familiare. Il soggetto è la madre incenerita che abbraccia sua figlia, il momento che ha cambiato tutto e ci ha trasformato in degli assassini. Tutta colpa nostra dice Konrad prima di sparire dietro la tela. Lo seguiamo fino a una poltrona affacciata alla balconata che una volta girata svela la verità.

Il cadavere in decomposizione di ciò che un tempo fu il nostro eroe. Walker è sbalordito, la persona che lo ha trasformato in un mostro era morta da tempo. Il colonnello si è suicidato a seguito della fallita evacuazione di Dubai. Le nostre conversazioni con lui altro non erano che una verità creata dalla nostra mente per non ritenerci responsabili di ciò che abbiamo fatto. Così facendo potevamo continuare a ritenerci degli eroi e deresponsabilizzarci. La verità è che non lo siamo mai stati. Se ci fossimo attenuti agli ordini non avremmo mai ucciso dei civili con il fosforo bianco e non avremmo mai aiutato Riggs a rubare l’acqua. Noi volevamo credere fino in fondo di essere dei salvatori come Konrad, che ora giace morto a seguito del suo fallimento. Walker non ha mai voluto accettare la realtà ma ora è arrivato il momento di prendersi le proprie responsabilità. Di fianco a noi abbiamo l’allucinazione di Konrad e davanti ci sarà uno specchio, dobbiamo scegliere chi è il responsabile di tutto ciò.

“È ora che ti svegli.”

Smettere di fuggire:
In questo finale punteremo la pistola contro il nostro riflesso, che a sua volta si punterà la pistola addosso. Il nostro corpo rimarrà lì insieme a Konrad mentre sentiremo il suo ultimo segnale radio, quello che fece organizzare questa missione. Come lui non siamo riusciti a salvare nessuno, non siamo riusciti ad essere l’eroe che volevamo essere. Abbiamo accettato i nostri errori, abbiamo capito cosa abbiamo fatto e non siamo riusciti a vivere con le conseguenze di tali azioni. Non siamo mai stati veramente nella condizione di scegliere, gli eventi erano troppo complicati e siamo stati ingenui a pensare che potessimo fare qualcosa.

Negare la realtà:
Possiamo sparare a Konrad e continuare a credere di aver fatto il possibile per salvare Dubai. Il colonnello si complimenterà per la nostra forza.

Konrad non è riuscito a sopportare il peso delle sue azioni, noi si e possiamo tornare a casa ma a quale prezzo? Tempo dopo una squadra verrà a prelevarci. Siamo rattoppati, pieni di cicatrici, con indosso la giacca di Konrad e armati. I soldati noteranno il nostro sguardo, capiscono che c’è qualcosa che non va in noi, ormai siamo cambiati. Possiamo scegliere di andare con loro per tornare finalmente a casa. I soldati hanno visto il disastro di Dubai e ci chiederanno come abbiamo fatto a sopravvivere.

Questa sarà la nostra risposta, noi sappiamo cosa abbiamo fatto e dovremo conviverci per il resto della nostra vita. Anche se Walker ha negato la sua responsabilità i fatti rimangono. Dei civili sono morti a causa del fosforo bianco, i suoi compagni di squadra non ci sono più, Dubai è caduta. Questi fatti sono innegabili e Walker ne è partecipe più di quanto lui creda.
Un altro esito è quello di continuare a combattere con i nostri soccorritori. Se dovessimo fallire verremo uccisi e ascolteremo il ricordo di una conversazione tra John e Walker.

Se invece dovessimo riuscire ad uccidere tutta la squadra venuta a salvarci prenderemo la radio e comunicheremo con chi è dall’altro lato

Ormai siamo cambiati, abbiamo superato la linea, non c’è più posto per noi nel mondo normale. Abbiamo compiuto azioni deprecabili, abbiamo tolto centinaia di vite a uomini, donne e bambini, come possiamo pensare di poter tornare a una vita normale? Come possiamo pensare di tornare dalla nostra famiglia quando ne abbiamo spezzate migliaia? Come facciamo a vivere con il ricordo di ciò che abbiamo vissuto? Volevamo essere un eroe come Konrad prima di lui, invece era tutta una favola. Siamo stati solo uno strumento, abbiamo superato la linea e fatto il nostro dovere. Il trauma è troppo forte per Walker che ormai decide di lottare fino a quando non troverà la “pace”.

Esiste anche un ulteriore finale se così possiamo chiamarlo, ne parlerò meglio alla fine delle conclusioni.

CONCLUSIONI

Spec Ops: The Line tratta il tema della guerra come molti film o videogiochi non fanno. Questi ultimi spesso tendono a spettacolarizzarla e in un certo senso la normalizzano. Spec Ops invece cerca di riportarci alla realtà facendoci sentire il peso di ogni proiettile e le conseguenze che ha l’uso delle armi. Non si muore istantaneamente dopo un colpo alla gamba o al braccio, se colpita la gente geme, urla e si contorce dal dolore. Quando spariamo a una sagoma virtuale non la stiamo addormentando istantaneamente, stiamo forzando dentro a 800 m/s dei pezzi di metallo dentro di lui. La scena del fosforo bianco è emblematica in questo.

Ti fa camminare in mezzo alla devastazione, senti i passi che premono la cenere e il pulviscolo, vedi soldati in fiamme disperati, l’ambientazione è offuscata dal fumo e verdognola. Il gioco mostra cosa comporta usare tali armi, ti fa sentire in colpa e non te le dà come premio per la tua bravura così puoi eliminare più bersagli. Va bene che ci siano giochi dove ci si spara contro, è un gioco sappiamo che è finzione, ma ricordiamo appunto che la realtà è molto diversa e la guerra vera non è un gioco. Mostra anche i segni che tali azioni hanno sulla psiche di chi le compie. Quante volte capita di vedere classici sparatutto dove i protagonisti fanno fuori interi eserciti senza batter ciglio. Su Spec Ops la squadra Delta è provata da tutto ciò. Vediamo i loro litigi, le loro fragilità, il voler negare la propria responsabilità, il trasformarsi in ciò che si voleva combattere. Tutto questo viene messo in atto tramite una progressiva desensibilizzazione. Come il pollo che se buttato in acqua a 100 °C scappa subito, ma se lo metti in acqua tiepida e alzi gradualmente la temperatura si abitua. Nel gioco in pochi giorni siamo passati dalla nostra prima uccisione per legittima difesa a uccidere con rabbia soldati della nostra stessa nazione. Ci hanno attaccato loro per primi, sono dei disertori che hanno rapito dei civili, il radiofonista ci ha messo tutta la città contro, abbiamo usato il fosforo bianco per andare avanti, non volevamo uccidere i civili, ora ci vendicheremo. Il processo è stato lento e graduale, abbiamo fatto piccoli passi ogni volta e questo è stato più “facile” da metabolizzare. Il peso di tali azioni però rimane e ogni membro del Delta ha cercato di superarle a modo suo. Lugo ha iniziato a mettere in dubbio la capacità di valutazione di Walker diventando sempre più impulsivo, Adams ha cercato di mantenere la calma e il controllo nonostante capisse che stavamo andando oltre. Walker invece ha creato tutta una realtà per deresponsabilizzarsi e continuare a credere di essere un eroe. Il tema dell’eroismo è fondamentale per capire il gioco.

Il protagonista ha introiettato questo concetto grazie alla figura di Konrad che lo salvò dalla morte a Kabul. Probabilmente entrambi sono arruolati con l’idea di difendere la patria o aiutare in zone di guerra. Konrad ha appunto provato ad aiutare la popolazione di Dubai ma sappiamo come è andata. In quei mesi dopo aver preso il controllo quante scelte avrà dovuto fare? Quante volte avrà ottenuto un esito positivo? Quante vittime ci sono state a causa delle sue decisioni? È probabile che anche lui come Walker fosse partito con le migliori intenzioni, purtroppo si è dovuto scontrare con la realtà. Fallimento dopo fallimento, morte dopo morte anche lui deve essere arrivato al limite. Era veramente nella condizione di scegliere o come noi si era illuso di poterlo fare nella speranza di ottenere un esito migliore? In molti giochi di guerra e specialmente dopo l’attentato alle torri gemelle sono molte le storie in cui il protagonista, spesso americano, arriva in un luogo X dove ci sono dei conflitti e salva la situazione. Aiuta la popolazione, sconfigge i terroristi o le forze armate nemiche e ritorna a casa come un eroe. Spec Ops invece ti fa fallire miseramente. Walker vuole disperatamente essere un eroe nonostante il suo arrivo in città abbia causato solo altra sofferenza. Tragicamente diventa un carnefice e compie crimini di guerra inenarrabili. Torna a casa come un uomo distrutto, non come un salvatore.

Altro tema fondamentale è la sofferenza dei civili nei conflitti, specialmente quelli moderni. Nel gioco vi sono degli audio log sotto forma di collezionabili e questi ci aiutano a capire di più sugli eventi di gioco. Capiamo che le élite di Dubai sapevano della catastrofe imminente e sono fuggite senza avvisare la popolazione. In seguito c’è stata un’operazione propagandistica e di copertura per far credere che un’evacuazione fosse ancora possibile. Poi arriva Konrad che come sappiamo ha fallito a salvare i civili. La Grey Fox come noi viene mandata in ricognizione per trovare eventuali superstiti. È altamente probabile però che Riggs una volta valutata la situazione abbia deciso di eliminare ogni testimone a Dubai per nascondere le azioni del 33° ed evitare che scoppi un conflitto tra nazioni. I civili sono solo vittime di un sistema di poteri politici che fa i propri interessi. Chi si è presentato come salvatore era solo un individuo pieno di ideali ma con poco potere decisionale, ha portato solo morte e distruzione. Chi aveva la possibilità di compiere azioni concrete ha scelto il proprio tornaconto.

Anche il Radiofonista ha fatto il possibile per aiutare la città

Vi è un’altra interpretazione che si può fare al gioco, la visione del giocatore come fautore di tutto il male. Come detto nella scena finale siamo davanti a uno specchio, ci sono due Walker. Quello davanti a noi può essere visto come il protagonista del gioco, ma quello che decide a chi sparare è sotto il nostro controllo. È a noi che Konrad punta la pistola. In fondo noi abbiamo effettivamente avuto la possibilità di scegliere, potevamo fermarci e non usare il fosforo bianco sui civili. Noi siamo parte attiva delle azioni interne al gioco e lo stesso gioco lo fa notare. Dalla caduta in elicottero con la seguente visione infernale della città vedremo che le schermate di caricamento cambiano. Alcune sembrano riferirsi a Walker come se lentamente la sua coscienza cerchi di rompere la realtà da lui creata.

Sicuramente può essere visto come il senso di colpa di Walker, ma provando rileggere a con queste altre frasi tutto assume un nuovo significato.

Il gioco critica apertamente il giocatore. D’altronde stiamo palesemente compiendo azioni orribili, pensiamo seriamente di poter rimediare andando avanti con il gioco? Siamo tanto diversi da Walker che a tutti i costi vuole fare la cosa giusta? La verità è che in Spec Ops: The Line non c’è una cosa giusta, non c’è una scelta e non ci sono degli eroi. Ci sono solo vittime e i superstiti sono solo relitti di ciò che un tempo erano. Forse la cosa migliore che può capitare è smettere di giocare prima di superare la linea.

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